Kabar Nusantara - Pendidikan di Indonesia saat ini
menghadapi tantangan besar dalam mempersiapkan generasi muda untuk menghadapi
perkembangan teknologi yang pesat. Salah satu tantangan utama adalah bagaimana
mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran secara efektif dan
relevan. GamifikasiStuDy, sebuah proyek penelitian yang dipimpin oleh Ir.
Hendarman, Ph.D, hadir sebagai solusi inovatif yang menggabungkan teknologi
terkini, yaitu Deep Learning atau
yang dikenal dengan Pembelajaran Mendalam, dengan gamifikasi dalam
pembelajaran.
Sebagai
negara dengan jumlah penduduk terbesar keempat di dunia, Indonesia memiliki
potensi luar biasa dalam bidang pendidikan. Namun, proses pembelajaran yang
masih didominasi oleh metode konvensional terkadang tidak dapat memfasilitasi
pengembangan kreativitas dan berpikir kritis siswa secara optimal. Di sinilah
peran teknologi, khususnya Deep Learning, menjadi sangat penting.
GamifikasiStuDy bertujuan untuk
mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Deep Learning yang
dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa. Aplikasi
ini tidak hanya menyediakan materi pelajaran, tetapi juga menggunakan pendekatan
gamifikasi yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi ini, siswa tidak hanya menjadi
penerima informasi, tetapi juga aktif dalam mengeksplorasi dan memecahkan
masalah, yang tentunya mengasah keterampilan berpikir kritis mereka.
Dalam konteks ini, Ir. Hendarman,
Ph.D selaku ketua tim penelitian menjelaskan bahwa GamifikasiStuDy bukan hanya
tentang penggunaan teknologi dalam pendidikan, tetapi juga bagaimana teknologi
tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa masa kini yang semakin
terhubung dengan dunia digital. "Kami ingin menciptakan aplikasi yang
tidak hanya sekedar alat bantu belajar, tetapi juga menjadi sarana yang
meningkatkan motivasi siswa untuk terus belajar dan berkembang," ujarnya.
Dengan dukungan tim yang terdiri dari
para ahli di bidang pendidikan, teknologi, dan psikologi pendidikan, seperti
Dr. Dian Sudiantini, S.Pd., M.Pd, Mayadi, S.Kom., M.Kom, Dr. Mira Mirnawati,
M.Pd, dan Dr. Lisa Chandrasari, penelitian ini diharapkan dapat memberikan
kontribusi yang signifikan dalam membentuk sistem pendidikan yang lebih modern
dan relevan dengan kebutuhan zaman.
Penerapan aplikasi GamifikasiStuDy
pertama kali akan diuji coba di SMA Rancamaya Bogor, yang menjadi lokasi
penelitian. Uji coba ini akan memberikan gambaran yang lebih jelas tentang
sejauh mana aplikasi ini dapat mengoptimalkan pembelajaran siswa, khususnya
dalam hal kreativitas dan kemampuan berpikir kritis. Uji coba akan dilakukan untuk mata Pelajaran Matematika
dan Bahasa Indonesia pada kelas X SMA.
Dengan demikian, GamifikasiStuDy
tidak hanya berpotensi untuk menjadi alat bantu pembelajaran, tetapi juga
sebagai contoh nyata bagaimana teknologi dapat memajukan dunia pendidikan di
Indonesia. Inovasi seperti ini perlu mendapatkan dukungan lebih luas, agar
dapat diimplementasikan secara lebih luas di berbagai sekolah di Indonesia,
membuka kesempatan bagi setiap siswa untuk mencapai potensi terbaik mereka. GamifikasiStuDy juga diharapkan
dapat menjadi bagian dalam mewujudkan kebijakan Kementerian Pendidikan Dasar
dan Menengah terkait Pendidikan Bermutu Untuk Semua.
Bogor, Juli 2025
– Dr. Lisa Chandrasari, salah satu anggota tim penelitian GamifikasiStuDy dari
Universitas Pakuan (UNPAK), melakukan sosialisasi kepada para guru di SMA
Rancamaya Bogor mengenai pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis
Deep Learning. Dalam presentasinya, Dr. Lisa menjelaskan bagaimana teknologi
Deep Learning dapat digunakan untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan
berpikir kritis siswa di era digital.
Dalam sesi ini,
Dr. Lisa memaparkan bagaimana aplikasi yang dikembangkan melalui proyek
GamifikasiStuDy berfungsi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan
efektif. Aplikasi ini tidak hanya memberikan materi pembelajaran, tetapi juga
menggunakan pendekatan gamifikasi yang mendorong siswa untuk aktif berpikir dan
berinteraksi dengan materi pelajaran.
